[언리얼 엔진] 프로젝트 폴더 구조 및 용량 관리
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프로그래밍/언리얼엔진
언리얼 처음 사용할 때 프로젝트를 만들고, 패키징도 하고 나면 갑자기 증식(?)된 프로젝트 내용물을 볼 수 있습니다. 처음 언리얼 엔진을 쓰고 패키징까지 한 경우, 무슨 폴더가 어떤 역할을 하는지 알 수 없고, 이후 늘어난 용량을 관리하기가 꺼려집니다. 특히 프로젝트를 백업하거나 추후에 프로젝트가 여러 개 늘어나게 되면 용량 관리가 가장 곤란해지게 되고, 단순히 압축만으로는 큰 용량을 효율적으로 줄일 수 없습니다. 또한 단순히 용량만 늘어나는 것이 아닌 작은 용량의 파일들이 많기 때문에 압축 및 해제 시간도 꽤 잡아먹게 됩니다. 이번 글에서는 이런 폴더 구조를 파악하고, 정리하여 용량을 효율적으로 줄이는 방법을 작성해보겠습니다.🟦 폴더 구조 (PC-Windows 기준)아래에서 설명할 프로젝트는 PC -..
[언리얼 엔진] Unity 빌드 옵션
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프로그래밍/언리얼엔진
Unity 빌드(Unity 엔진 빌드가 아닙니다!)란 소스파일(cpp) 여러 개를 하나의 cpp로 Include하여 컴파일 속도를 빠르게 하는 빌드 옵션입니다. 이는 소스 파일이 많아짐에 따라 헤더파일들의 파싱 코스트를 줄이기 위한 목적으로 사용합니다. 언리얼 엔진에서는 기본적으로 Unity 빌드를 사용합니다.(정확하지는 않지만 특정 개수의 소스파일 숫자가 되어야만 Unity 빌드가 동작하는 것 같습니다. 자세한 것은 좀 더 찾아보고 수정하겠습니다.) 기본적으로 `UBT(Unreal Build Tool)`에서 프로젝트 모듈의 .cpp 파일들을 모아 하나로 결합합니다.이렇게 하여 엔진 빌드 시 적은 수의 파일과 포함 헤더를 처리하므로 시간이 단축되는 효과가 있습니다.다만 소스 변경이 잦고 파일의 양이 많아..
[언리얼 엔진4] Meta Quest2 Build (4.25 이상) - 4
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프로그래밍/언리얼엔진
이번 포스팅에서는 퀘스트2를 연결하여 패키징한 APK 파일을 설치하는 방법과 개발자 모드 설정 및 마켓 등록을 위한 준비 과정을 작성해보겠습니다. 이 작업을 수행하기 위해서는 언리얼 엔진 프로젝트를 C++ 프로젝트로 작업해야합니다. 블루프린트 프로젝트인 경우 프로젝트 이주 및 Config 파일을 복사-붙여넣기하면 빠르게 옮길 수 있습니다. [이전 포스팅]Meta Quest2 Build (4.25 이상) - 1Meta Quest2 Build (4.25 이상) - 2Meta Quest2 Build (4.25 이상) - 3메타 퀘스트 제품(Quest1, 2, 3)을 사용하고 이를 언리얼 엔진에서 PC 버전으로 테스트할 때에는 PC에 Oculus App을 설치하여 VR 장치를 연결하고 유/무선 Link를 통해서..
[언리얼 엔진4] Meta Quest2 Build (4.25 이상) - 3
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프로그래밍/언리얼엔진
이전 포스팅을 통해서 SDK와 NDK 등 필요한 Tool들을 설치 완료하였을 겁니다. 이번 포스팅은 언리얼 엔진에서의 프로젝트 설정에 관하여 설명하도록 하겠습니다. 만약 전 과정을 거치지 않았다면 아래 이전 포스팅을 통해서 진행하신 뒤 해당 포스팅을 읽어주세요.  [이전 포스팅][언리얼 엔진4] Meta Quest2 Build (4.25 이상) - 1[언리얼 엔진4] Meta Quest2 Build (4.25 이상) - 2언리얼 엔진 4.25 이상(4.27까지) 버전이라면 크게 다르지 않으므로 해당되는 버전으로 작업하신다면 아래 설명을 따라해주시면 됩니다. ※ 해당 설정은 Meta Quest2의 Mobile 세팅입니다. Link를 통해서 PC용(Rift S, CV1 등) 버전을 개발하시는 경우, 해당 내..
[언리얼 엔진4] Meta Quest2 Build (4.25 이상) - 2
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프로그래밍/언리얼엔진
이전 포스팅에 이어서 언리얼 엔진에서 Oculus Quest2에 대해서 설명하겠습니다.[이전 포스팅][언리얼 엔진] Oculus Quest2 준비부터 빌드까지(4.26기준 설) - 1저번 포스팅을 통해서 Android Studio 설치를 마무리 짓고 재부팅까지 하셨다면 Android Studio를 실행하시면 아래와 같은 화면이 나타날 겁니다. 여기서 하단에 'Configure▼' - 'SDK Manager' 를 선택해서 SDK와 필요한 Tool들을 다운로드 받아보겠습니다. ※ 해당 과정은 언리얼 문서와 메타 퀘스트 문서를 참고하여 작성하였고, 프로젝트 진행 과정에서 패키징 성공한 안정성이 확보된 설치 과정입니다. 만약 아래 과정을 모두 수행하고 퀘스트를 패키징하였는데 혹여나 패키징에 실패하였다면, 버전 ..
[언리얼 엔진4] Meta Quest2 Build (4.25 이상) - 1
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프로그래밍/언리얼엔진
기존 포스팅은 4.26 버전을 기준으로 작성하였는데 언리얼 엔진 4 버전의 마지막 버전인 4.27을 최근에 많이 작업함에 따라 해당 부분을 추가하여 업데이트하였습니다. 추후 언리얼 엔진 5용 Meta Quest 빌드 관련도 작성할 예정 과거 Oculus Quest라는 명칭이 지금은 Meta로 회사명이 바뀌면서 Meta Quest로 불리고 있지만 혼용해서 사용하기도 합니다. 정식 명칭은 Meta Quest가 맞습니다. (언리얼 엔진 5에서는 별도 플러그인을 설치할 때 MetaXR 플러그인을 사용합니다.)1. 엔진 버전에 따른 사전준비 (4.24이하 버전 사용하던 경우 해당)4.25 이상버전부터는 안드로이드 통합 툴킷을 Android Studio(이하 안드로이드 스튜디오)에서 통합 관리 및 업데이트할 수 있..
[언리얼엔진] IWYU(Include-What-You-Use) 모델
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프로그래밍/언리얼엔진
언리얼 엔진은 4.16부터 IWYU 모델을 사용하여 코드 컴파일을 최적화 하였습니다.과거에는 Engine.h 또는 UnrealEd.h와 같은 모놀리식(하나의 큰 덩어리) 헤더 파일을 포함하여 한꺼번에 컴파일을 하다보니 개발할 때 컴파일 시간이 너무 많이 소요되고 병목현상이 발생하였습니다. 그래서 4.16부터 컴파일 속도를 최소화하는 목적으로 등장한 것이 IWYU 모델입니다.IWYU는 Include-What-You-Use, 해석하면 '너가 원하는 것만 포함'하라는 의미입니다. 과거에는 `Engine.h` 혹은 `EngineMinimal.h` 등을 프로젝트 모듈 헤더에 추가한 뒤 해당 모듈 헤더를 각각 새로 추가한 클래스 소스(cpp파일)에 추가하여 사용하는 식이어서 별도의 엔진 헤더를 추가할 필요없이 바로..
[언리얼 엔진] Oculus Quest2 준비부터 빌드까지(4.26기준) - 3
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프로그래밍/언리얼엔진
이전 포스팅까지 마치셨다면 SDK와 NDK가 준비되었을 겁니다. 그리고 Android Studio 설치 과정을 통해 JDK도 설치가 되었으니 이제 언리얼 엔진 프로젝트 설정을 하도록 하겠습니다. 아직 이전 포스팅들을 보지 못하신 분들은 아래 링크를 통해 먼저 확인하시길 바랍니다.[언리얼 엔진] Oculus Quest2 준비부터 빌드까지(4.26기준) - 1[언리얼 엔진] Oculus Quest2 준비부터 빌드까지(4.26기준) - 2이번 포스팅에서는 언리얼 엔진 4.26 프로젝트를 실행하여 Oculus Quest2 프로젝트 빌드를 위한 사전 프로젝트 세팅을 하는 방법을 설명하겠습니다. 우선 작업 중인, 혹은 새로 작업을 수행할 프로젝트를 4.26 버전으로 실행해줍니다. 그리고 상단 메뉴 중 [편집] - ..