[언리얼 엔진] Oculus Quest2 준비부터 빌드까지(4.26기준) - 2
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프로그래밍/언리얼엔진
이전 포스팅에 이어서 언리얼 엔진에서 Oculus Quest2에 대해서 설명하겠습니다.[이전 포스팅][언리얼 엔진] Oculus Quest2 준비부터 빌드까지(4.26기준 설) - 1저번 포스팅을 통해서 Android Studio 설치를 마무리 짓고 재부팅까지 하셨다면 Android Studio를 실행하기 전에 언리얼 엔진(설치된 버전)이 설치된 경로까지 이동하고 아래 경로로 이동합니다. (설치된 경로는 다를 수 있습니다.)C:\Program Files\Epic Games\UE_4.26\Engine\Extras\Android 해당 경로까지 이동하셨으면 Android 폴더 안에 'SetupAndroid.bat' 파일이 있습니다. 이것을 실행합니다. 그리고 일정 시간 지나면 라이센스 동의 여부를 물어봅니다...
[언리얼 엔진] Oculus Quest2 준비부터 빌드까지(4.26기준) - 1
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프로그래밍/언리얼엔진
언리얼 엔진에서 Oculus Quest2 프로젝트 개발 준비부터 빌드 패키징 완성한 뒤 테스트하는 단계까지 포스팅하도록 하겠습니다. 해당 포스팅에서 설명하는 언리얼 엔진 버전은 4.26기준입니다. (4.24도 약간 차이는 있겠지만 비슷한 방식으로 진행됩니다.)1. Android Studio 설치 전우선 언리얼 엔진 4.26 기준이기 때문에 언리얼 엔진 Document에서 4.25 이상부터 변경된 Android 설정법에 맞춰서 작업을 진행해야 합니다. 혹시나 이전 버전(4.24 이하)에서 Android 혹은 Oculus Quest 작업을 했었다면, 아마 CodeWorks가 설치되어 있을 겁니다. 4.24이하 버전에서 작업하다가 4.25 이상 버전으로 작업하는 경우 CodeWorks를 제거해야합니다.  물론..
[언리얼엔진] 플러그인 제작 및 사용법 - 4. 플러그인 빌드 및 배포
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프로그래밍/언리얼엔진
세 번째 포스팅까지 수행하지 않으셨다면 이전 포스팅을 순서대로 수행하시고 이번 포스팅을 보시길 바랍니다~ [플러그인 제작 과정][언리얼엔진] 플러그인 제작 및 사용법 - 1. 생성 및 준비단계[언리얼엔진] 플러그인 제작 및 사용법 - 2. C++ 클래스 추가[언리얼엔진] 플러그인 제작 및 사용법 - 3. 플러그인용 모듈 제작 이번 포스팅에서는 이전에 작업한 모듈을 다른 프로젝트에 있는 플러그인에 넣고, 이를 빌드하여 배포하는 것까지 설명하도록 하겠습니다. (하다보니 이름이 비슷하게 만들어서 ㅠ 햇갈리지 않게 주의해주세요 ㅎㅎ;;)이전 포스팅까지 진행했다면 TestPlugin 모듈을 복사(혹은 잘라내기)하여 이전에 만들었던 'PluginTest' 프로젝트에 있는 플러그인에 추가합니다. [ PluginTes..
[언리얼엔진] 플러그인 제작 및 사용법 - 3. 플러그인용 모듈 제작
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프로그래밍/언리얼엔진
이번 포스팅에서는 플러그인에 들어갈 모듈을 만들고 플러그인에 장착하여 빌드하는 것까지 설명하도록 하겠습니다. 아래 이미지에서 MakePlugin 프로젝트와 Exporter 프로젝트까지 입니다. (패키징 전) 먼저 새 프로젝트를 만듭니다. 이름은 MakePluginModule이라고 하겠습니다. C++ 프로젝트이며, 첫 번째 포스팅과 같은 개발 환경입니다. (본인의 개발 환경에 맞춰서 작업하시면 됩니다. 꼭 아래 환경을 맞추실 필요는 없습니다.)- Windows 10 / Unreal Engine 4.26 / Visual Studio 2017 ※ 이전 포스팅을 수행하지 않아 TestPlugin이 없는 경우 이전 포스팅을 우선 수행해주시길 바랍니다.[언리얼엔진] 플러그인 제작 및 사용법 - 1. 생성 및 준비단..
[언리얼엔진] 플러그인 제작 및 사용법 - 2. C++ 클래스 추가
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프로그래밍/언리얼엔진
저번 포스팅을 통해 언리얼 프로젝트에서 플러그인을 생성하였고, 이제 해당 플러그인, 정확히는 플러그인 안에 있는 모듈에 C++ 클래스를 추가하는 방법에 대해서 설명하겠습니다. [이전 포스팅][언리얼엔진] 플러그인 제작 및 사용법 - 생성 및 준비단계C++ 언리얼 프로젝트의 경우 콘텐츠 브라우저를 보면 'C++ 클래스' 폴더가 있습니다. 해당 폴더 안에 C++ 클래스를 생성합니다.   새로 만들 C++ 클래스의 부모 클래스는 'Actor'로 선택했습니다. 다음으로 이동하면 이름 입력 및 어느 모듈에 추가할지를 선택할 수 있습니다. 이름 옆에 플러그인 모듈을 선택하게 되면 해당 이름으로 Actor 클래스가 생성됩니다. 이때 옆에 '퍼블릭'은 플러그인 모듈 선택 시 자동으로 체크됩니다. 이 상태로 클래스 생성..
[언리얼엔진] 플러그인 제작 및 사용법 - 1. 생성 및 준비단계
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프로그래밍/언리얼엔진
이번 포스팅에서는 언리얼 엔진에서 사용할 플러그인을 생성하고 사용할 수 있게 준비하는 부분에 대해서 설명하겠습니다. 해당 플러그인을 생성한 개발 환경은 아래와 같습니다. (꼭 같을 필요는 없습니다. ^^ 본인의 설치된 환경에서 그대로 진행해주시면 됩니다.)OS : WindowsEngine Version : 4.26IDE : Visual Studio 2017 community프로젝트를 C++ 프로젝트로 생성하고 [편집] - [플러그인]을 선택합니다. 그러면 플러그인 창이 나타나는데 우측 하단에 '새 플러그인' 버튼을 클릭하면 새로운 플러그인을 생성하기 위한 창이 나타납니다. 새 플러그인 창에서 '기본' 플러그인을 선택하고 플러그인의 이름을 입력합니다. 그 아래 Descriptor Data는 플러그인 설명이..