[언리얼엔진] 플러그인 제작 및 사용법 - 4. 플러그인 빌드 및 배포
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프로그래밍/언리얼엔진
세 번째 포스팅까지 수행하지 않으셨다면 이전 포스팅을 순서대로 수행하시고 이번 포스팅을 보시길 바랍니다~ [플러그인 제작 과정][언리얼엔진] 플러그인 제작 및 사용법 - 1. 생성 및 준비단계[언리얼엔진] 플러그인 제작 및 사용법 - 2. C++ 클래스 추가[언리얼엔진] 플러그인 제작 및 사용법 - 3. 플러그인용 모듈 제작 이번 포스팅에서는 이전에 작업한 모듈을 다른 프로젝트에 있는 플러그인에 넣고, 이를 빌드하여 배포하는 것까지 설명하도록 하겠습니다. (하다보니 이름이 비슷하게 만들어서 ㅠ 햇갈리지 않게 주의해주세요 ㅎㅎ;;)이전 포스팅까지 진행했다면 TestPlugin 모듈을 복사(혹은 잘라내기)하여 이전에 만들었던 'PluginTest' 프로젝트에 있는 플러그인에 추가합니다. [ PluginTes..
[언리얼엔진] 플러그인 제작 및 사용법 - 3. 플러그인용 모듈 제작
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이번 포스팅에서는 플러그인에 들어갈 모듈을 만들고 플러그인에 장착하여 빌드하는 것까지 설명하도록 하겠습니다. 아래 이미지에서 MakePlugin 프로젝트와 Exporter 프로젝트까지 입니다. (패키징 전) 먼저 새 프로젝트를 만듭니다. 이름은 MakePluginModule이라고 하겠습니다. C++ 프로젝트이며, 첫 번째 포스팅과 같은 개발 환경입니다. (본인의 개발 환경에 맞춰서 작업하시면 됩니다. 꼭 아래 환경을 맞추실 필요는 없습니다.)- Windows 10 / Unreal Engine 4.26 / Visual Studio 2017 ※ 이전 포스팅을 수행하지 않아 TestPlugin이 없는 경우 이전 포스팅을 우선 수행해주시길 바랍니다.[언리얼엔진] 플러그인 제작 및 사용법 - 1. 생성 및 준비단..
[언리얼엔진] 플러그인 제작 및 사용법 - 2. C++ 클래스 추가
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저번 포스팅을 통해 언리얼 프로젝트에서 플러그인을 생성하였고, 이제 해당 플러그인, 정확히는 플러그인 안에 있는 모듈에 C++ 클래스를 추가하는 방법에 대해서 설명하겠습니다. [이전 포스팅][언리얼엔진] 플러그인 제작 및 사용법 - 생성 및 준비단계C++ 언리얼 프로젝트의 경우 콘텐츠 브라우저를 보면 'C++ 클래스' 폴더가 있습니다. 해당 폴더 안에 C++ 클래스를 생성합니다.   새로 만들 C++ 클래스의 부모 클래스는 'Actor'로 선택했습니다. 다음으로 이동하면 이름 입력 및 어느 모듈에 추가할지를 선택할 수 있습니다. 이름 옆에 플러그인 모듈을 선택하게 되면 해당 이름으로 Actor 클래스가 생성됩니다. 이때 옆에 '퍼블릭'은 플러그인 모듈 선택 시 자동으로 체크됩니다. 이 상태로 클래스 생성..