최적화

    [언리얼엔진] IWYU(Include-What-You-Use) 모델

    언리얼 엔진은 4.16부터 IWYU 모델을 사용하여 코드 컴파일을 최적화 하였습니다.과거에는 Engine.h 또는 UnrealEd.h와 같은 모놀리식(하나의 큰 덩어리) 헤더 파일을 포함하여 한꺼번에 컴파일을 하다보니 개발할 때 컴파일 시간이 너무 많이 소요되고 병목현상이 발생하였습니다. 그래서 4.16부터 컴파일 속도를 최소화하는 목적으로 등장한 것이 IWYU 모델입니다.IWYU는 Include-What-You-Use, 해석하면 '너가 원하는 것만 포함'하라는 의미입니다. 과거에는 Engine.h 혹은 EngineMinimal.h 등을 프로젝트 모듈 헤더에 추가한 뒤 해당 모듈 헤더를 각각 새로 추가한 클래스 소스(cpp파일)에 추가하여 사용하는 식이어서 별도의 엔진 헤더를 추가할 필요없이 바로 사용할..

    [언리얼 엔진] 프로젝트 폴더 구조 및 용량 관리

    언리얼 처음 사용할 때 프로젝트를 만들고, 패키징도 하고 나면 갑자기 증식(?)된 프로젝트 내용물을 볼 수 있습니다. 처음 언리얼 엔진을 쓰고 패키징까지 한 경우, 무슨 폴더가 어떤 역할을 하는지 알 수 없고, 이후 늘어난 용량을 관리하기가 꺼려집니다.  특히 프로젝트를 백업하거나 추후에 프로젝트가 여러 개 늘어나게 되면 용량 관리가 가장 곤란해지게 되고, 단순히 압축만으로는 큰 용량을 효율적으로 줄일 수 없습니다. 또한 단순히 용량만 늘어나는 것이 아닌 작은 용량의 파일들이 많기 때문에 압축 및 해제 시간도 꽤 잡아먹게 됩니다.  이번 글에서는 이런 폴더 구조를 파악하고, 정리하여 용량을 효율적으로 줄이는 방법을 작성해보겠습니다.폴더 구조 (PC-Windows 기준)아래에서 설명할 프로젝트는 PC - ..